Пробывал ,но у меня нет ФПС метра

Работа с эффектами War Commanders. Борьба за больший, стабильный FPS !
#18
Отправлено 21 Июль 2020 - 17:41
tranzistor - не пробовал тестить? удаляя модель ракеты?
Модель ракеты то зачем удалять? Это уже перебор. Модель должна быть.
Только эффекты надо урезать.
ОБТ нового патча Project Raptor War Commanders 9.1.20.
СКАЧАТЬ свежий, актуальный установщик мода можно там: ССЫЛКА
#19
Отправлено 21 Июль 2020 - 19:51
tranzistor - не пробовал тестить? удаляя модель ракеты?
Модель ракеты то зачем удалять? Это уже перебор. Модель должна быть.
Только эффекты надо урезать.
для теста, чтобы понять в чем причина. сначала тесты, а потом решения принимать какие то....
Сообщение отредактировал 927AVIApolk: 21 Июль 2020 - 19:52
Учебный центр полковника Project Raptor War Commanders
docs.google.com/spreadsheets/d/14WFILsVJ_6fLE2qOtfS67H0T7-OyZdhoSoS17FpPFzM
Скачать карты Project Raptor War Commanders
docs.google.com/spreadsheets/d/1JitETdaXkNonJ_XMojU1hp_gUAVLx29Z1T7wYAKdqRo
#20
Отправлено 06 Август 2020 - 14:59
Хорошие новости! Удалось поднять производительность, больше чем в 3 раза у ракетных баги! Убрав полностью эффекты и ракету.
Как показали тесты, больше всего нагрузку дают именно объекты, а не сами эффекты.
Основные лаги у ракетных багги создавали объекты ракет, если сравнивать их соотношение с эффектами, то разница с просадками между эффектами и объектами примерно в 4 раза.
Есть много вариантов повышения оптимизации, делать любые орудия менее скорострельными (но суммарный урон подгонять какой был).
По ракетным багги, простое решение это вырезать код самой ракеты, чтобы ее не отображало, но подкорректировать эффект трассера. Я уже пробовал, вполне норм и без ракеты видно куда летит атака. Тогда мы уменьшим лаги с ними на 200% либо поискать объект меньший по размеру.
tranzistor - подсказал четко, быстро какие строчки удалить, чтобы убрать эту ракету. проверил и все получилось! Можно возобновлять работу над эффектами.
UVRockBug_m
удалить все от ; *** ART Parameters *** до; ***DESIGN parameters *** у обжекта RocketBuggyMissileлежит в weaponObject
Сообщение отредактировал 927AVIApolk: 06 Август 2020 - 15:26
Учебный центр полковника Project Raptor War Commanders
docs.google.com/spreadsheets/d/14WFILsVJ_6fLE2qOtfS67H0T7-OyZdhoSoS17FpPFzM
Скачать карты Project Raptor War Commanders
docs.google.com/spreadsheets/d/1JitETdaXkNonJ_XMojU1hp_gUAVLx29Z1T7wYAKdqRo
#21
Отправлено 06 Август 2020 - 17:48
это примерно даст +130-200% к производительности конкретно по ракетным багам.
+ быстрое восстановление движка после атаки, теперь не будет такой сильной просадки в конце выстрелов, нагрузка станет равномерной.
скопируйте содержимое папки Generals ZeroHour в папку с игрой, с согласием на обновление/замену файлов.
(если играть с теми у кого нет данного фикса, ошибку не вызывает!)
Удален конечный эффект взрыва у ракетных багги там 16 эффектов взрыва.
Перекрасил огонек у сопла на оранжевый, выглядеть будет как огонек летит возле удаленного объекта ракеты, посмотрел вроде бы тоже норм смотрится, вполне.
====
Были удалены из ParticleSystem
В конце еще остался шарик после взрыва, Детроит его не убирал, было все в 1 куче. Его и видно не было, а он всеравно там был.
Вот так сейчас будет выглядеть эффект.
заодно автоматически начали стингеры красивее стрелять
и квадроциклы ГЛА
в файле WeaponObjects
(выделено красным, что было удалено)
Object RocketBuggyMissile
; *** ART Parameters ***
Draw = W3DModelDraw ModuleTag_01
OkToChangeModelColor = Yes
DefaultConditionState
Model = UVRockBug_m
End
ConditionState = JAMMED
ParticleSysBone = None SparksMedium
End
End
; ***DESIGN parameters ***
EditorSorting = SYSTEM
VisionRange = 1.0
ArmorSet
Conditions = None
Armor = ProjectileArmor
DamageFX = None
End
; *** ENGINEERING Parameters ***
Прикрепленные файлы
Сообщение отредактировал 927AVIApolk: 26 Апрель 2021 - 14:16
- Websurfer это нравится
Учебный центр полковника Project Raptor War Commanders
docs.google.com/spreadsheets/d/14WFILsVJ_6fLE2qOtfS67H0T7-OyZdhoSoS17FpPFzM
Скачать карты Project Raptor War Commanders
docs.google.com/spreadsheets/d/1JitETdaXkNonJ_XMojU1hp_gUAVLx29Z1T7wYAKdqRo
#22
Отправлено 06 Август 2020 - 22:32
Ооо, ну если реально до 200% повыш. производ. - это хорошо. Это успех
Щас боръща налью, гляну видео.
Счётчик fps юзал? Сравнивал "ДО" и "ПОСЛЕ" прожорливость эффектов ? Или просто на глазок? А то в видео невидно, использовал ли ты счётчик
Сообщение отредактировал MODoGEN: 06 Август 2020 - 23:43
- 927AVIApolk это нравится
ОБТ нового патча Project Raptor War Commanders 9.1.20.
СКАЧАТЬ свежий, актуальный установщик мода можно там: ССЫЛКА
#23
Отправлено 07 Август 2020 - 01:03
да делал замеры, у меня раньше было FPS 10 при атаке главки в реплее. а сейчас больше 23! и заметно как быстрее восстанавливается FPS, тоесть по факту вместо 10 FPS, стало 23-26 примерно на том пиковом значении ( но я еще добавляю % т.к он быстрее намного обрабатывает сам момент) в % сложно сказать эта цифра примерная, но кто желает может провести эксперимент. со стримом замеры плохо делать, т.к стрим кушает систему.
Сообщение отредактировал 927AVIApolk: 07 Август 2020 - 01:04
- MODoGEN это нравится
Учебный центр полковника Project Raptor War Commanders
docs.google.com/spreadsheets/d/14WFILsVJ_6fLE2qOtfS67H0T7-OyZdhoSoS17FpPFzM
Скачать карты Project Raptor War Commanders
docs.google.com/spreadsheets/d/1JitETdaXkNonJ_XMojU1hp_gUAVLx29Z1T7wYAKdqRo
#24
Отправлено 08 Август 2020 - 00:36
это примерно даст +130-200% к производительности конкретно по ракетным багам.
+ быстрое восстановление движка после атаки, теперь не будет такой сильно просадки в конце выстрелов, нагрузка станет равномерной.
...
в файле WeaponObjects
(выделено красным, что было удалено)
Object RocketBuggyMissile
; *** ART Parameters ***
Draw = W3DModelDraw ModuleTag_01
OkToChangeModelColor = Yes
DefaultConditionState
Model = UVRockBug_m
End
ConditionState = JAMMED
ParticleSysBone = None SparksMedium
End
End
Во, так ты совсем удалил весь блок Арт-параметров. Не обязательно было удалять прям весь блок.
Можно было удалить только часть, точнее заменить и заблокировать часть, вот так можно было сделать:


Сообщение отредактировал MODoGEN: 08 Август 2020 - 00:45
- 927AVIApolk это нравится
ОБТ нового патча Project Raptor War Commanders 9.1.20.
СКАЧАТЬ свежий, актуальный установщик мода можно там: ССЫЛКА
#25
Отправлено 08 Август 2020 - 01:09
ок будем писать
Model = NONE
можешь взять подкорректировать этот файл сам, в новый патч впилишь с режимом None. только файл партиклов тогда возьмешь, чтобы подкраска была у эффекта другая.
фермеры АОП проверить надо, как ты говоришь они тоже теперь без ракет стали. интересно почему у их код связан с названием
Object RocketBuggyMissile, по аналогии наверно прикрепили тот же эффект к танку
Сообщение отредактировал 927AVIApolk: 08 Август 2020 - 01:10
Учебный центр полковника Project Raptor War Commanders
docs.google.com/spreadsheets/d/14WFILsVJ_6fLE2qOtfS67H0T7-OyZdhoSoS17FpPFzM
Скачать карты Project Raptor War Commanders
docs.google.com/spreadsheets/d/1JitETdaXkNonJ_XMojU1hp_gUAVLx29Z1T7wYAKdqRo
#26
Отправлено 08 Август 2020 - 17:34
фермеры АОП проверить надо, как ты говоришь они тоже теперь без ракет стали. интересно почему у их код связан с названием
Object RocketBuggyMissile, по аналогии наверно прикрепили тот же эффект к танку
Потому что он прописан в Веапоне, так же как и у Багги. Одинаковые (выделил красным) у Фермера:
Weapon FarmerArtilleryWeaponPrimaryDamage = 28.0PrimaryDamageRadius = 2.0ScatterRadiusVsInfantry = 15.0 ;When this weapon is used against infantry, it can randomly miss by as much as this distance.SecondaryDamage = 8.0SecondaryDamageRadius = 12.0AttackRange = 350.0MinimumAttackRange = 30.0DamageType = EXPLOSION ; ignored for projectile weaponsDeathType = EXPLODEDWeaponSpeed = 700 ; ignored for projectile weaponsProjectileObject = RocketBuggyMissileProjectileExhaust = MissileExhaustIDKVeterancyProjectileExhaust = HEROIC MissileExhaustIDKEProjectileDetonationFX = WeaponFX_RocketBuggyMissileDetonationRadiusDamageAffects = ALLIES ENEMIES NEUTRALSScatterRadius = 0 ; This weapon will scatter somewhere within a circle of this radius, instead of hitting someone directlyDelayBetweenShots = 180 ; time between shots, msecClipSize = 10 ; how many shots in a Clip (0 == infinite)ClipReloadTime = 6000 ; how long to reload a Clip, msecAutoReloadsClip = YesAutoReloadWhenIdle = 6100 ; If I haven't fired in this long, I will reload on my own (rather than only after the last one is fired)FireFX = FX_BuggyMissileIgnitionFireSound = RocketBuggyWeaponWeaponBonus = PLAYER_UPGRADE DAMAGE 125% ; AP rocket upgradeProjectileDetonationFX = WeaponFX_RocketBuggyMissileDetonationProjectileCollidesWith = STRUCTURESMissileCallsOnDie = YesEnd
Weapon BuggyRocketWeaponUpgradedPrimaryDamage = 23.0 ;[В 9.1.19 было: 20.0] ;[В 9.1.8 было: 15.0]*PrimaryDamageRadius = 15.0;ScatterRadiusVsInfantry = 20.0ScatterRadius = 65.0AttackRange = 360.0 ;[в 9.1.18 было: 300.0] ;[в 9.0 было: 200.0]*MinimumAttackRange = 50.0 ;150.0 ; Rockets take some distance to target, and you don't want them to blow up in your face.DamageType = EXPLOSION ; ignored for projectile weaponsDeathType = EXPLODEDWeaponSpeed = 600 ; ignored for projectile weaponsProjectileObject = RocketBuggyMissileProjectileExhaust = InfantryStingerMissileExhaust ;VeterancyProjectileExhaust = HEROIC MissileExhaustIDKERadiusDamageAffects = ALLIES ENEMIES NEUTRALSDelayBetweenShots = 200 ; time between shots, msecClipSize = 30 ; how many shots in a Clip (0 == infinite)ClipReloadTime = 6000 ; how long to reload a Clip, msecAutoReloadsClip = YesAutoReloadWhenIdle = 6100 ; If I haven't fired in this long, I will reload on my own (rather than only after the last one is fired)FireFX = FX_BuggyMissileIgnitionFireSound = RocketBuggyWeaponWeaponBonus = PLAYER_UPGRADE DAMAGE 125% ; AP rocket upgradeProjectileDetonationFX = WeaponFX_RocketBuggyMissileDetonation1ProjectileCollidesWith = STRUCTURES;MissileCallsOnDie = YesEnd
А так же ещё у других 8-ми Weapon-ов в файле Weapon.ini.
Там теперь у всех нет ракеты, которую ты вырезал.
ок будем писать
Model = NONE
можешь взять подкорректировать этот файл сам, в новый патч впилишь с режимом None. только файл партиклов тогда возьмешь, чтобы подкраска была у эффекта другая.
Про какой конкретно файл партиклов ты говоришь? Уточни. Ты про строку кода с ссылкой на блок партикла? Куда взять и зачем? Ты же вырезал строку кода с партиклом, зачем мне её возвращать? Не понимаю я тебя. Щас если верну назад тот партикл и он может начать кушать fps. Мне лень с ним возиться тестить, будет кушать или нет. Просто оставлю его вырезанным:
;=======================[Общий для десяти разных Веапонов]====================Object RocketBuggyMissile; *** ART Parameters ***Draw = W3DModelDraw ModuleTag_01OkToChangeModelColor = YesDefaultConditionStateModel = NONE;UVRockBug_m ;<--------------------[Модель вырезана]End; ConditionState = JAMMED; ParticleSysBone = None SparksMedium ;<-------[Партикл вырезан]; EndEnd
Сообщение отредактировал MODoGEN: 08 Август 2020 - 17:44
ОБТ нового патча Project Raptor War Commanders 9.1.20.
СКАЧАТЬ свежий, актуальный установщик мода можно там: ССЫЛКА
#27
Отправлено 08 Август 2020 - 21:47
ты можешь взять файл ParticleSystem в патч
там будет удален уже последний эффект взрывов у ракетных багги который в конце взрывался.
и подкрашено немножко вид лучше станет эффект полета, без ракеты.
ну а файлу WeaponObjects ты добавил блок отдельно для ракетных багги, чтобы у других юнитов ракеты остались.
я примерно понял теперь, нужно проверять файл Weapon
сверять строчку ProjectileObject
если она дублируется в Weapon, то добавлять новый блок и дописывать новое название в файле Weapon в строчке ProjectileObject
а затем, создавать блок копию с новым названием в файле WeaponObjects
и в нем не удалять весь блок, а писать
Model = NONE
- MODoGEN это нравится
Учебный центр полковника Project Raptor War Commanders
docs.google.com/spreadsheets/d/14WFILsVJ_6fLE2qOtfS67H0T7-OyZdhoSoS17FpPFzM
Скачать карты Project Raptor War Commanders
docs.google.com/spreadsheets/d/1JitETdaXkNonJ_XMojU1hp_gUAVLx29Z1T7wYAKdqRo
#28
Отправлено 10 Октябрь 2020 - 19:10
Поздравьте меня я нашел программу для работы с эффектами для генералов.Конечно руссификатора нет надо разбираться, переводить...Хотел на форум загрузить ,но не дает говорит слишком тяжелая,так что ссылкой https://www.dropbox....9b5xnxVRka?dl=0
Правда из за того что она сделана \буржуйскими энтузиастами оптимизация программы никакая,нужен нормальный комп по всей видимости...
Сообщение отредактировал tranzistor: 10 Октябрь 2020 - 19:16
Вторичная экономика ключ к победе!
Любая карта за вас счёт...
Да здравствует Раптор!!!.
#29
Отправлено 26 Январь 2022 - 03:41
***
Найден еще один подводный камень.
Файл
GameLOD
имеет параметры
StaticGameLOD = Low
StaticGameLOD = Medium
StaticGameLOD = High
По сути это 3 режима которые мы можем выбирать в меню настроек, низкие, средние и высокие. Секретная особенность этих трех не приметных параметров заключается в том, что вы могли вручную установить к примеру, через режим личных настроек Параметр Частиц, довести его до 2500. Но если вы выберите после этого режим высокий High.
То получим на деле в файле Options у вас будет написано 2500. Но на деле вы будете получать 13000 Частиц!!!
Это просто сверх избыточная нагрузка движка, которая визуально никак не отличается от 2500 частиц при взрывах. Важно то что эти параметры для трех режимов работает отдельно независимо от того что у вас прописано в Options или то что указано в параметрах частиц.
на данный момент у нас стояло под Low
MaxParticleCount=5500
для Medium
MaxParticleCount=9500
High
MaxParticleCount=13000
Вот такая вот проблема, о которой практически никто не вкурсе. В обязательном порядке нужно изменить этот файл заменив значения, для нового установочника взять как фикс по оптимизации.
На деле получается те кто выбирали себе режим высокий или даже низкий, имели хуже производительность, чем даже если бы они выстовили через личные настройки полностью все параметры на максимум!
в режиме Личных настроек при доведении ползунка частиц до максимума, в Options улетает значение в 5000, это максимум. То что мы указывали ранее в файле GameData лимит с 50000 на 2500, этот параметр не понятно где задействован и снижал ли он что либо. По факту пока не нашел как ограничить значение ползунку вместо 5000 до 2500. Но если мы хотябы уберем эти избыточные параметры частиц, мы уже получим прилично производительности в сетевых играх. Потому что многие производят настройки по разному, кто то просто ставит высокий, а кто то низкий. Но даже на низком режиме частицы включались в значении 5500!
Где то 2 года назад на буржуйских форумах, я читал про эти режимы то что лучше ставить режим высокий, тогда он использует пресет при котором частота проца используется лучше и якобы это сокращает число крашей.
И тут рядом смотрю еще один файл.
GameLODPresets
тут мы можем увидеть то что частота проца для High режима действительно допускается больше! Нужно протестировать не вызывает ли изменения ошибку несоответствия, и если нет. То можно будет перенастраивать в ручном режиме для слабых ПК указывать режим высокий, тем самым устанавливая профиль для пресета High но переписывая более низкие частицы.
и прописывать частицы при таком выборе Low, Medium, High придется уже в файле GameLOD
Сейчас нужно будет протестировать нагрузку изменяется ли потребление процессора игрой, при переходе на режимах Low и High, чтобы окончательно проверить эту теорию.
Проверил, частота проца берется на прежнем уровне при переключении режимов разгона не добавляет. А вот с частицами, те у кого стоит сейчас в Options
не указан режим
StaticGameLOD = Custom
у тех будет избыточное кол-во частиц начиная от 5500-13000.
Custom - это режим личных настроек, когда вы вручную снимали галочки и указывали Частицы.
Если же будет стоять в StaticGameLOD = Low, Medium, High. То ваши настройки MaxParticleCount = из файла Options работать не будут!!!, они будут идти уже от файла GameLOD
Файл для будущих патчей, подготовил. прикрепляю архивом
изменения:
Low
MaxParticleCount=5500
MaxParticleCount=500
Medium
MaxParticleCount=9500
MaxParticleCount=1000
High
MaxParticleCount=13000
MaxParticleCount=2500
Чтобы было более понятно что такое частицы MaxParticleCount пример с тестовых замеров с 500 и 5000 параметром.
на падении башен или ударе стелсов этот параметр лучше всего наблюдать.
Краткий итог = лучших настроек добьетесь когда будете выбирать личные настройки и снимать не нужные галочки сами. Иначе в режиме High вам автоматически включит лишних галочек, которые будут снижать производительность движка. Этим фиксом мы просто оптимизируем тем, кто выбирал раньше этот режим. У их прирост производительности будет в 5 раз. В 5 раз будет легче движок справляться с тяжелыми сценами где много взрывов и в разных видео которые будут снимать игроки, будет заметно меньше фризов с хаотичными полетами частиц.
Прикрепленные файлы
Сообщение отредактировал 927AVIApolk: 26 Январь 2022 - 05:02
Учебный центр полковника Project Raptor War Commanders
docs.google.com/spreadsheets/d/14WFILsVJ_6fLE2qOtfS67H0T7-OyZdhoSoS17FpPFzM
Скачать карты Project Raptor War Commanders
docs.google.com/spreadsheets/d/1JitETdaXkNonJ_XMojU1hp_gUAVLx29Z1T7wYAKdqRo
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных