Перейти к содержимому


Фотография

  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 26

#22 MODoGEN

MODoGEN

    Создатель мультиплеерных патчей для War Commanders

  • Разработчики
  • Cообщений: 1 444
  • ГородЖданов, СССР

Отправлено 06 Август 2020 - 22:32

Ооо, ну если реально до 200% повыш. производ. - это хорошо. Это успех ay.gif m1067.gif

Щас боръща налью, гляну видео. lp.gif

 

Счётчик fps юзал? Сравнивал "ДО" и "ПОСЛЕ" прожорливость эффектов ? Или просто на глазок? А то в видео невидно, использовал ли ты счётчик umnik.gif


Сообщение отредактировал MODoGEN: 06 Август 2020 - 23:43

  • 927AVIApolk это нравится

Project Raptor: War Commanders 9.1.19 + Fix 5


#23 927AVIApolk

927AVIApolk

    Отдел по информационной войне

  • Министерство обороны
  • Cообщений: 2 617
  • ГородЗасекречен

Отправлено 07 Август 2020 - 01:03

да делал замеры, у меня раньше было FPS 10 при атаке главки в реплее. а сейчас больше 23! и заметно как быстрее восстанавливается FPS, тоесть по факту вместо 10 FPS, стало 23-26 примерно на том пиковом значении ( но я еще добавляю % т.к он быстрее намного обрабатывает сам момент) в % сложно сказать эта цифра примерная, но кто желает может провести эксперимент. со стримом замеры плохо делать, т.к стрим кушает систему.


Сообщение отредактировал 927AVIApolk: 07 Август 2020 - 01:04

  • MODoGEN это нравится

#24 MODoGEN

MODoGEN

    Создатель мультиплеерных патчей для War Commanders

  • Разработчики
  • Cообщений: 1 444
  • ГородЖданов, СССР

Отправлено 08 Август 2020 - 00:36

это примерно даст +130-200% к производительности конкретно по ракетным багам.

+ быстрое восстановление движка после атаки, теперь не будет такой сильно просадки в конце выстрелов, нагрузка станет равномерной.

...

в файле WeaponObjects

(выделено красным, что было удалено)

 

Object RocketBuggyMissile

  ; *** ART Parameters ***
  Draw = W3DModelDraw ModuleTag_01
    OkToChangeModelColor = Yes
    DefaultConditionState
      Model = UVRockBug_m
    End
    ConditionState = JAMMED
      ParticleSysBone = None SparksMedium
    End
  End

Во, так ты совсем удалил весь блок Арт-параметров. Не обязательно было удалять прям весь блок.

Можно было удалить только часть, точнее заменить и заблокировать часть, вот так можно было сделать:
 

  ; *** ART Parameters ***
  Draw = W3DModelDraw ModuleTag_01
  OkToChangeModelColor = Yes
    DefaultConditionState
      Model = NONE;UVRockBug_m
    End
  ; ConditionState = JAMMED
  ;   ParticleSysBone = None SparksMedium
  ; End
  End
 
Просто написать там где модель NONE и заблокировать второй блок, который навязывает лишние партиклы.
И, кстати, ты удалил только одну модель UVRockBug_m в этом файле. А там ещё осталось 14 таких же точно моделей ракеты, в других блоках кодов Обджэктов от Веапонов, другие юниты по прежнему стреляют аналогичными ракетами с партиклами SparksMedium...meeting.gif
Интересно как там у них отжор fps идёт. 200.gif

Сообщение отредактировал MODoGEN: 08 Август 2020 - 00:45

Project Raptor: War Commanders 9.1.19 + Fix 5


#25 927AVIApolk

927AVIApolk

    Отдел по информационной войне

  • Министерство обороны
  • Cообщений: 2 617
  • ГородЗасекречен

Отправлено 08 Август 2020 - 01:09

ок будем писать

Model = NONE

можешь взять подкорректировать этот файл сам, в новый патч впилишь с режимом None. только файл партиклов тогда возьмешь, чтобы подкраска была у эффекта другая.

 

фермеры АОП проверить надо, как ты говоришь они тоже теперь без ракет стали. интересно почему у их код связан с названием

 

Object RocketBuggyMissile, по аналогии наверно прикрепили тот же эффект к танку


Сообщение отредактировал 927AVIApolk: 08 Август 2020 - 01:10


#26 MODoGEN

MODoGEN

    Создатель мультиплеерных патчей для War Commanders

  • Разработчики
  • Cообщений: 1 444
  • ГородЖданов, СССР

Отправлено 08 Август 2020 - 17:34

фермеры АОП проверить надо, как ты говоришь они тоже теперь без ракет стали. интересно почему у их код связан с названием

Object RocketBuggyMissile, по аналогии наверно прикрепили тот же эффект к танку

Потому что он прописан в Веапоне, так же как и у Багги. Одинаковые (выделил красным) у Фермера:

 

Weapon FarmerArtilleryWeapon
  PrimaryDamage               = 28.0            
  PrimaryDamageRadius         = 2.0      
  ScatterRadiusVsInfantry     = 15.0     ;When this weapon is used against infantry, it can randomly miss by as much as this distance.
  SecondaryDamage             = 8.0          
  SecondaryDamageRadius       = 12.0    
  AttackRange                 = 350.0
  MinimumAttackRange          = 30.0
  DamageType                  = EXPLOSION          ; ignored for projectile weapons
  DeathType                   = EXPLODED
  WeaponSpeed                 = 700               ; ignored for projectile weapons
  ProjectileObject            = RocketBuggyMissile
  ProjectileExhaust           = MissileExhaustIDK
  VeterancyProjectileExhaust  = HEROIC MissileExhaustIDKE
  ProjectileDetonationFX      = WeaponFX_RocketBuggyMissileDetonation
  RadiusDamageAffects         = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  ScatterRadius               = 0      ; This weapon will scatter somewhere within a circle of this radius, instead of hitting someone directly
  DelayBetweenShots           = 180  ; time between shots, msec
  ClipSize                    = 10            ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  ClipReloadTime              = 6000    ; how long to reload a Clip, msec
  AutoReloadsClip             = Yes 
  AutoReloadWhenIdle          = 6100    ; If I haven't fired in this long, I will reload on my own (rather than only after the last one is fired)
  FireFX                      = FX_BuggyMissileIgnition
  FireSound                   = RocketBuggyWeapon
  WeaponBonus                 = PLAYER_UPGRADE DAMAGE 125% ; AP rocket upgrade
  ProjectileDetonationFX      = WeaponFX_RocketBuggyMissileDetonation
  ProjectileCollidesWith      = STRUCTURES
  MissileCallsOnDie           = Yes
End
 
И у Багги:
 
Weapon BuggyRocketWeaponUpgraded
  PrimaryDamage               = 23.0 ;[В 9.1.19 было: 20.0] ;[В 9.1.8 было: 15.0]*            
  PrimaryDamageRadius         = 15.0      
 ;ScatterRadiusVsInfantry = 20.0
  ScatterRadius               = 65.0  
  AttackRange                 = 360.0 ;[в 9.1.18 было: 300.0] ;[в 9.0 было: 200.0]*
  MinimumAttackRange          = 50.0 ;150.0 ; Rockets take some distance to target, and you don't want them to blow up in your face.
  DamageType                  = EXPLOSION          ; ignored for projectile weapons
  DeathType                   = EXPLODED
  WeaponSpeed                 = 600               ; ignored for projectile weapons
  ProjectileObject            = RocketBuggyMissile
  ProjectileExhaust           = InfantryStingerMissileExhaust ;
  VeterancyProjectileExhaust  = HEROIC MissileExhaustIDKE
  RadiusDamageAffects         = ALLIES ENEMIES NEUTRALS  
  DelayBetweenShots           = 200  ; time between shots, msec
  ClipSize                    = 30            ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  ClipReloadTime              = 6000    ; how long to reload a Clip, msec
  AutoReloadsClip             = Yes 
  AutoReloadWhenIdle          = 6100    ; If I haven't fired in this long, I will reload on my own (rather than only after the last one is fired)
  FireFX                      = FX_BuggyMissileIgnition
  FireSound                   = RocketBuggyWeapon
  WeaponBonus                 = PLAYER_UPGRADE DAMAGE 125% ; AP rocket upgrade
  ProjectileDetonationFX      = WeaponFX_RocketBuggyMissileDetonation1
  ProjectileCollidesWith      = STRUCTURES
  ;MissileCallsOnDie           = Yes
End

 

А так же ещё у других 8-ми Weapon-ов в файле Weapon.ini.

Там теперь у всех нет ракеты, которую ты вырезал.


ок будем писать

Model = NONE

можешь взять подкорректировать этот файл сам, в новый патч впилишь с режимом None. только файл партиклов тогда возьмешь, чтобы подкраска была у эффекта другая.

Про какой конкретно файл партиклов ты говоришь? Уточни. Ты про строку кода с ссылкой на блок партикла? Куда взять и зачем? Ты же вырезал строку кода с партиклом, зачем мне её возвращать? Не понимаю я тебя. Щас если верну назад тот партикл и он может начать кушать fps. Мне лень с ним возиться тестить, будет кушать или нет. Просто оставлю его вырезанным:

 

;=======================[Общий для десяти разных Веапонов]====================
Object RocketBuggyMissile
 
  ; *** ART Parameters ***
  Draw = W3DModelDraw ModuleTag_01
    OkToChangeModelColor = Yes
    DefaultConditionState
      Model = NONE;UVRockBug_m ;<--------------------[Модель вырезана]
    End
    ; ConditionState = JAMMED
      ; ParticleSysBone = None SparksMedium ;<-------[Партикл вырезан]
    ; End
  End

Сообщение отредактировал MODoGEN: 08 Август 2020 - 17:44

Project Raptor: War Commanders 9.1.19 + Fix 5


#27 927AVIApolk

927AVIApolk

    Отдел по информационной войне

  • Министерство обороны
  • Cообщений: 2 617
  • ГородЗасекречен

Отправлено 08 Август 2020 - 21:47

ты можешь взять файл ParticleSystem в патч

там будет удален уже последний эффект взрывов у ракетных багги который в конце взрывался.

и подкрашено немножко вид лучше станет эффект полета, без ракеты.

post-2-0-45122300-1596725783_thumb.jpg

 

ну а файлу WeaponObjects ты добавил блок отдельно для ракетных багги, чтобы у других юнитов ракеты остались.

 

я примерно понял теперь, нужно проверять файл Weapon

сверять строчку ProjectileObject 

если она дублируется в Weapon, то добавлять новый блок и дописывать новое название в файле Weapon в строчке ProjectileObject 

а затем, создавать блок копию с новым названием в файле WeaponObjects

 

и в нем не удалять весь блок, а писать

Model = NONE


  • MODoGEN это нравится




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных