Перейти к содержимому


Фотография

Generals SkirmishBuildList Боты, Легкий, Средний, Тяжелый


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 11

#1 927AVIApolk

927AVIApolk

    Отдел по информационной войне

  • Модераторы
  • Cообщений: 829
  • ГородЗасекречен

Отправлено 27 Август 2018 - 15:20

Руководство по редактированию ИИ в игре Generals Zero Hour

 

Файл отвечающий за расположение ботов и многие другие параметры, такие как радиусы сканирования врагов, кол-во грузовичков, чинуков, рабиков, которые будут собирать ресурсы, все это можно менять в этом файле

 

 

D:\Games\Project Raptor\Generals ZeroHour\Data\INI\Default\ файл с названием AIData открывается через обычный блокнот

 

 

к примеру чтобы занятся исключительно поведением китайского бота, нужно найти строчку SkirmishBuildList China это можно сделать через поиск который находится в блокноте, вызов команды поиска CTRL+F либо мышкой выбираем, в вверхем меню блокнота, правка, найти и вписываем туда SkirmishBuildList

 

Расшифровка для AIData ветка Китая

Structure ChinaPowerPlant - электростанция

Дополнительная расшифровка параметров.
Location = X: Y: - координаты здания, расположение стройки ботом объекта
Rebuilds = 0 - Перестроение
Angle = -45.00 - Угол
InitiallyBuilt - Изначально Построен здесь можно вписать команду = No либо = Yes
AutomaticallyBuild - Автоматически Построить \\ = No либо = Yes

====

Structure ChinaWarFactory - Военный завод

Structure ChinaBarracks - Казарма

 

дальше разберетесь сами, если не знаете какое здание расположено под строкой, можно ему задать параметр Angle какой нибудь своеобразный Угол, здание начнет строиться под другим углом и вы запустив и сравнив постройку бота, до и после, сможете понять, где находится то здание и как лучше его отредактировать.

 

Если затрудняетесь с пониманием за что какая строчка отвечает, копируете все в переводчик, если слова некоторые не переводятся и написаны слитно но отбиты Большими буквами, просто отделяете эти слова пробелом и переводчик в 90% случаев сможет вам перевести.

 

Делайте копию оригинала этого файла, иначе можно испортить клиент, что боты перестанут вообще работать.
 


Сообщение отредактировал 927AVIApolk: 30 Август 2018 - 00:47


#2 927AVIApolk

927AVIApolk

    Отдел по информационной войне

  • Модераторы
  • Cообщений: 829
  • ГородЗасекречен

Отправлено 27 Август 2018 - 15:37

вопрос к структуре этот файл шел с обновой 9.1.14, ты вносил в нем какие то корректировки? вроде бы ты мог сюда вписать новое здание у Китая разведку чтобы бот строил, но по сути оно ему не нужно, боту главное атаковать почаще. Или так до общей кучи файл этот крепил?



#3 927AVIApolk

927AVIApolk

    Отдел по информационной войне

  • Модераторы
  • Cообщений: 829
  • ГородЗасекречен

Отправлено 27 Август 2018 - 15:44

с помощью этого файла AIData можно заставить бота строиться рядом друг к дружке здания, чтобы было все компактней, нужно лишь желание для отбивки координат...

 

нужно найти скрипты отвечающие за закупку групп войск, можно было бы туда добавить кол-во войск и усилить такие ветки как США \ ГЛА...

 

если у кого есть эта информация, скидывайте сюда.

 

возможно скрипты по закупкам находятся в другом файле, я пока его не нашел, но через билдер, не удается развернуть скрипты которые отвечают за ботов и даже если их сохранить через экспорт, то файл не будет корректно отображать всю информацию, если открывать через блокнот, нужна другая программа, либо искать источники отдельных файлов, потому как тут идет связь между файлами

 

если сохранять ботов через экспорт, которые крепятся в билдере путем добавления через кнопку Edit player list... то формат этого файла

 

SkirmishScripts с раширением .SCB

 

еще одна мысль есть, что если просто добавлять каждому боту дополнительную команду из билдера под названием Edit Team Template там можно вроде как делать группировки и назначать кол-во партий, но пока что этот метод не тестировал.


Сообщение отредактировал 927AVIApolk: 27 Август 2018 - 15:58

  • Websurfer это нравится

#4 927AVIApolk

927AVIApolk

    Отдел по информационной войне

  • Модераторы
  • Cообщений: 829
  • ГородЗасекречен

Отправлено 27 Август 2018 - 19:32

добавил еще дополнительно +2 военника для построек китайскому боту, технику из их, он тоже покупает, все работает норм, но вот думаю, что заданное кол-во есть где то и он исполняет цикл закупок, а просто кол-во заводов роли не сыграет в плане конкретных атак.

 

вот код для ровного расположения военников китайскому генералу, для файла AIData с готовой начальной постройкой, ее можно отключить и бот сам будет их строитье если дописать вместо слова Yes \ = No

Structure ChinaWarFactory
Location = X:675.69 Y:360.06
Rebuilds = -1
Angle = -45.00
InitiallyBuilt = Yes
AutomaticallyBuild = Yes
End
Structure ChinaWarFactory
Location = X:775.69 Y:460.06
Rebuilds = -1
Angle = -45.00
InitiallyBuilt = Yes
AutomaticallyBuild = Yes
End
Structure ChinaWarFactory
Location = X:575.69 Y:250.06
Rebuilds = -1
Angle = -45.00
InitiallyBuilt = Yes
AutomaticallyBuild = Yes
End

KITAISKIE-VOENNYE-ZAVODY.jpg


Сообщение отредактировал 927AVIApolk: 27 Август 2018 - 19:37

  • Генерал МВД это нравится

#5 927AVIApolk

927AVIApolk

    Отдел по информационной войне

  • Модераторы
  • Cообщений: 829
  • ГородЗасекречен

Отправлено 27 Август 2018 - 20:24

бегло почитав руководство по AI ссылка на (англ) moddb

 

там пишут что этот файл AIData.INI

 

выдержка

 

 

 

 всем кажется, что это ИИ и ничего... на самом деле он просто говорит ИИ, где строить, что строить и какие генералы полномочия использовать, а также несколько других лакомых кусочков информации.)

 

дефицит нормального обучения по этой теме, пишется очень много воды в статьях

 

даже на старом форуме когда эта тема поднималась, нашлось всего 2 специалиста со всей компьюнити которые ответили человеку,

 

ссылка на generals-zh.ru


Сообщение отредактировал 927AVIApolk: 27 Август 2018 - 20:33


#6 927AVIApolk

927AVIApolk

    Отдел по информационной войне

  • Модераторы
  • Cообщений: 829
  • ГородЗасекречен

Отправлено 29 Август 2018 - 14:20

Часть информации из Руководства по редактированию ИИ в игре Generals Zero Hour от группы ВК C&C Generals ShockWave Remix

 

Открыть


  • Websurfer это нравится

#7 Websurfer

Websurfer

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • Cообщений: 37
  • ГородСанкт-Петербург

Отправлено 29 Август 2018 - 19:49

Часть информации из Руководства по редактированию ИИ в игре Generals Zero Hour от группы ВК C&C Generals ShockWave Remix

 

Открыть

Я выкладывал в начале августа это руководство в PDF https://projectrapto...age-2#entry1143 , ты наверное, не заметил.... :)


Сообщение отредактировал Websurfer: 29 Август 2018 - 19:51

  • 927AVIApolk это нравится

#8 927AVIApolk

927AVIApolk

    Отдел по информационной войне

  • Модераторы
  • Cообщений: 829
  • ГородЗасекречен

Отправлено 30 Август 2018 - 00:51

Websurfer - да там хороший материал, закрепил в первом сообщении.
  • Websurfer это нравится

#9 927AVIApolk

927AVIApolk

    Отдел по информационной войне

  • Модераторы
  • Cообщений: 829
  • ГородЗасекречен

Отправлено 04 Сентябрь 2018 - 18:14

способ через который проще редактировать расположение здания для ботов, можно делать через эту кнопку Build List Tool там выбираете нужного бота в сноске Side, затем строите здания в нужном порядке, затем жмете экспорт и файл текстовый сохраняется в папке с игрой под названием _Skirmish_ имя бота_BuildList потом открываете этот файл через блокнот и заменяете те объекты которые хотели установить с нужными координатами на определенной карте, но нужно помнить что это то расположение объектов которое будет распространятся на все карты... это как шаблон стройки бота, весь код который вы сохранили экспортом можно потом весь или частично то что вам нужно переносить в AIData но тут такой момент если у вас будут добавлены какие нибудь другие здания которые ранее не использовались то их еще нужно будет заносить в скриптах где то в очередь стройки..я пока не искал где это точное название, если хотите попроще, то просто берете те названия которые были в старом _Skirmish_лист списке... и заменяете их с нужными для вас координатами, тогда бот будет строиться как строился в том же порядке, но будет именно ваше расположение объектов... если вдруг вы сделали какой то объект который на другой карте не вмещается...бот должен как пишут в инструкциях...сам автоматически построить здание близко к тем возможным координатам, с автоматической правкой координат...я пока что не проверял или это так.

и еще если вы верхний код и нижний возьмете с экспортного файла _Skirmish_ имя бота_BuildList в AIData то будет ошибка в игре, там важно соблюдать точное закрытие кода, поэтому проверяйте я брал из старого варианта просто заменял на новый концовку и начало...т.к. даже лишний символ ( ; ) может вызывать ошибку при запуске игры в самом начале.

 

Скрытый текст


Сообщение отредактировал 927AVIApolk: 04 Сентябрь 2018 - 18:30

  • Formular это нравится

#10 927AVIApolk

927AVIApolk

    Отдел по информационной войне

  • Модераторы
  • Cообщений: 829
  • ГородЗасекречен

Отправлено 28 Сентябрь 2018 - 01:12

Предлагаю начать общий разбор строчек, всем вместе у кого есть свободное время.

 

Разбирать будем Китай China, если вы уже протестировали и проверили, какуе то строчку, пишите название, можно еще дополнительно скриншот, фото. то что у вас получилось сделать + объясняете простым текстом. в какой строчке, что вы поменяли и как это изменилось в игре, на каком моменте игры.

 

2018-09-28_01-06-52.jpg

 

чтобы вы могли понять что мы делаем, рекомендую просмотреть это видео. Принимать участие в этом деле может любой. С помощью видео вы поймете как открыть код ботов, останется лишь уделять время на тестирование и проверку значимости строчек.

 


Сообщение отредактировал 927AVIApolk: 28 Сентябрь 2018 - 01:13

  • Formular это нравится

#11 DARKozDARKA

DARKozDARKA

    Новичок

  • Заблокированные
  • PipPipPip
  • Cообщений: 198
  • ГородСанкт-Петербург

Отправлено 28 Сентябрь 2018 - 17:41

Нуууу... 

Это все надо просто смотреть в название и в самом скрипте... 

Тип написано 

China Garrison orders P1B1(написано под scipt

идем в скрипты

смотрим

Skirmish china - China Garrison orders -  China Garrison orders P1B1 

Смотрю скрипт, там стоит вопросик (это значит, что скрипт НЕ правильный), но этот скрипт оказывается правильным -_- 

там идет как

Что если юнит (в нашем случае будет здание) существует, то тима будет загружаться в юнит Player1 Garrison1

Но хоба, да, такого юнита не существует)

шо делат, зачем этот скрипт 

А все просто, в самом коде игры прописано, что Player1 Garrison1 это любое здание поближе к базе бота

т.е. получается, если здание есть, то тима будет туда  создаваться и входить в здание, и так 8 раз

конечно я посмотрел побольше скриптов, чем я перечислил чтоб это объяснить) потому что остальное объяснять, ну лень, и смысла нету) все-равно это никому не нужно 



#12 927AVIApolk

927AVIApolk

    Отдел по информационной войне

  • Модераторы
  • Cообщений: 829
  • ГородЗасекречен

Отправлено 22 Октябрь 2018 - 21:14

Чтобы добавить дополнительно здания для бота, без изменения кода с заданными координатами в AIData. Есть способ, дать возможность боту строить дополнительные здания, без изменения файла AIData. Это нужно для того, чтобы не затрагивать патч в целом. Т.к если изменить и добавить дополнительные строчки в файле AIData  и дописать туда свои нужные координаты, с дополнительным зданием то при сетевой игре, будет выдавать ошибку несоответствия даже если у вас будет одинаковый патч, ошибка будет выдаваться по причине, не целостности клиента, игра будет видеть разные игровые параметры в вашем клиенте игры, поэтому если делается комплексное обновление мода, то хорошо совмещать эту процедуру изменений вместе с разработчиками, чтобы при выдаче новой версии у всех стоял одинаковый AIData для того чтобы не было вылетов. Чем хорошо, добавлять здания именно через AIData? тем что вы сможете выставить точное расположение зданий и растановку + углы, по сути можно составить макет, как будет строиться бот.

 

но в этом примере мы рассмотрим другой пример, как добавить здания, чтобы не было вылетов и не затрагивать код AIData

 

Для этого открываем WorldBuilder

 

Погружаем скрипты SkirmishScripts, чтобы на карте они имели вот такой развернутый вид с Плюсиками.

Открываем Scripts

 

Скрытый текст

 

Рассмотрим пример на боте генерал Китая, разворачиваем скрипты China

 

Скрытый текст

 

Находим строчку China Base Building - Hard

 

Скрытый текст

 

К примеру нам хочется чтобы во время строительства второго военного завода, строились еще дополнительные здания, именно в этот момент.

Для этого выбираем строчку China War Factory 2 - H

 

Скрытый текст

 

в открытом окне переключаемся во вкладку Actions if true, выбираем New добавить новый скрипт

 

в этом окне выбираем Player > AI

 

в нижних строчках выбираете нужного вам генерала, на картинке пример Китая поэтому выбрано Player SkirmishChina, следующее выбираете здание которое вам нужно дополнительно построить. Параметр скриптов который показан на примере, в этом случае бот будет строить ваши дополнительные здания, возле ресурсника.

 

Скрытый текст

Прикрепленные изображения

  • 2018-10-22_20-51-32.jpg
  • 2018-10-22_21-00-20.jpg
  • 2018-10-22_21-01-04.jpg
  • 2018-10-22_21-03-44.jpg
  • 2018-10-22_21-06-01.jpg

Сообщение отредактировал 927AVIApolk: 22 Октябрь 2018 - 21:21

  • Formular и Websurfer это нравится




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных